Re: 【チョコボの不思議なダンジョン】関連話題 ( No.213 ) |
- 日時: 2012/11/12 15:44
- 名前: カモにゃん☆
- はじめまして、チョコダン10年ぶりのプレイです。
攻略サイトを検索して、こちらに辿り着きました。 本当に興味深いことばかりで、非常に参考にさせていただいております。
手始めに、実際にやってみて分かったことをできる限り分かりやすく載せていきたいと思います。
【HP最強計画】 ※最強HPは32767で、1でも上がるとマイナスに反転してしまうため、レベル99の時に32767にするのが目標
<用意するもの> ・テレポカード(レベルアップ作業時に必要) ・命のクラ+90 ・命のクラ+14 ・命のクラ ・おいしい実×5 ・ワープストーン(5個以上が望ましい) ・デスペルの薬 ・元気の実×10(HPを最大にしてからでOK)
1.命のクラ+90を装備した状態でフォック村長の家の本の裏に触れる ※裏のあとに本の表にも触れておく (HP 30/30)
2.サードダンジョンの89Fに行く
3.ワープストーンなどでうまく敵を避けて、敵が来ない通路に行く ※この時に死んでしまったら1から再スタート (この時、フロアにアーリマンだけ残しておくとよい)
4.命のクラ+90を外す ※?はマイナスを意味する (HP ?15/?15)
5.HP表示が赤くなるので、少し歩いてHP表示を白くする
6.おいしい実を1個使用 (HP ?40/?40)
7.同様にHPを白くして、おいしい実を1個使う (HP ?90/?90)
8.同様にHPを白くして、おいしい実を1個使う (HP ?190/?190)
9.同様にHPを白くして、おいしい実を1個使う (HP ?390/?390)
10.同様にHPを白くして、おいしい実を1個使う (HP ?790/?790)
11.?790になったら、調整のために命のクラ+14を装備する (-790+7=783) (HP ?783/783)
12.HPを白くしてアーリマンの死の宣告を受ける ※青いバーの攻撃 (HP 32369/32369)
13.レベルを99にする ※おいしい実、ごちそうの実、いのちの実は使わないこと サードダンジョン84Fなどにあるレベルアップの魔方陣を使うと早いです (HP 32761/32761)
14.サードダンジョンの7Fに行き、命のクラを装備する (巻き添えにならないようにツメは外しておく)
15.ロックガーターの酸を受けて命のクラ-12まで下げる ※他の攻撃を受けてもHPが高いので問題なし
16.デスペルの薬を使う (HP 32767/32767)
17.元気の実で元気の最大値を200%まで上げる
以上です。成功しましたでしょうか? ちなみに、13と14~17の作業は逆でもOKですが、安全のために数字の手順どおりにやることをオススメします。
このゲームが発売された当時から、現在も人気が上昇してるのは素晴らしいですね!
何かの参考になれば幸いです。
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Re: 【チョコボの不思議なダンジョン】関連話題 ( No.214 ) |
- 日時: 2012/11/12 16:14
- 名前: カモにゃん☆
- 続きまして、HPを32767にした状態で【死神を大量に倒す方法】です。
<用意するもの> テレポカード(離脱用) ツメ(がまんのツメ×サークルクロー) キャンセルクロー 目にいい薬(あると便利) マップカード(あると便利) ポーション(HP調整時に必要) ハイポーション(HP調整時に必要)
※下記2つは必要であれば持っていく ドレインの本(HPを減らしすぎた時に) ユニコーンの魔石(HPを減らしすぎた時に)
1.サードダンジョン98Fに行く (「マップカード」と「目にいい薬」があれば使う)
2.敵を倒して極力数を減らす
※ここからはHPの調整が必要 死神に出会ったときにHPを下記の状態にする (HP 17807/32767)
3.罠や敵の攻撃でHPを減らす (HPを17807-200くらいが望ましい)
4.誰もいないフロアで死神が出るまでたくさん走る
5.死神が現れたらHPを17807に調整する ※この時、死神のATBが満タンにならないように注意 (キャンセルクローを使いながら自然回復などでHPを調整していく)
6.調整ができたら、あとはツメ(がまんのツメ×サークルクロー)を装備して○ボタンを押しっぱなしにするだけ!
7.ある程度倒したらテレポカードで脱出し、フォック村長の家のモンスター図鑑で倒した数を確認してみてください。
以上です。成功しましたでしょうか? これより効率いい方法あるよーとか、間違いなどがありましたら、ご指摘いただけると幸いです。
それではまた機会がありましたら書き込ませていただきます。 長文失礼いたしました。
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Re: 【チョコボの不思議なダンジョン】関連話題 ( No.215 ) |
- 日時: 2012/11/17 20:45
- 名前: カモにゃん☆
- こんばんは、またお邪魔します。
「運だめしのクラ」について新たな事実が分かりましたので、検証結果を報告したいと思います。
クラ+99の状態でオメガと対戦した時の記録です。 ※補正値は強化していません。 ※首輪は装備していません。 ※ダメージ値はオメガの通常攻撃です(魔法攻撃は除く)
<1> ドラゴンメイル+99(能力なし) → ダメージ164 ※ドラゴンメイルのベースとなる能力を消去している状態です。
<2> ドラゴンメイル+99(源氏のクラ+しんきろう) → ダメージ98 ※<1>と比べると、ダメージが軽減されているため、源氏能力による防御力アップしていることを確認 ※しんきろうによる攻撃ミス誘導が機能していることを確認!(100回中38回ミス) ※オメガの通常攻撃、4回連続ミス確認! ※オメガの魔法攻撃のミス増加も確認(恐らくしんきろうがちゃんと機能していると思います)
<3> ドラゴンメイル+99(運だめし+しんきろう) → ダメージ82又は328 ※<1>の164を基準として、通常ダメージの2分の1、または通常の2倍ダメージ ※<2>と同様、相手の攻撃ミス増加確認
<4> 運だめしのクラ+99(ベースのみ) → ダメージ91または364 ※運だめし素体でも同様、ダメージが通常の2分の1または通常の2倍になる
<5> ドラゴンメイル+99(ベース+ナチュラル) → ダメージ98 ※オメガが無属性のため、ナチュラル効果はなし ※ダメージが<2>と等しいので、ドラゴンメイルの特防御アップは、源氏のクラの防御力アップ能力と同じと判明!
<6> ドラゴンメイル+99(源氏+運だめし) → ダメージ49又は196 ※源氏能力が付いた<2>のダメージ98を基準として、2倍又は半分のダメージ量
以上です。 しんきろうは、通常攻撃か魔法攻撃でダメージが<1>の倍または半分になることが分かりました。(オメガ以外の敵でも同様) ちなみに床ワナにはしんきろうは無効です。(倍になったり半分になったりしませんでした) <2>のクラで、源氏の能力だけを外してドラゴンメイル+99(しんきろうのみ)にしたところ、 ダメージが98から164になりました。 このことから、ドラゴンメイルのベースを消去して、源氏+しんきろうの併用は可能ということが分かりました。
参考になれば幸いですが、あくまで個人で試して出た結果なので、信じられないと思う方は実際に試してみてください。 また、間違っている部分がありましたらご指摘ください。
また何か分かりましたら、報告させていただきます。
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Re: 【チョコボの不思議なダンジョン】関連話題 ( No.216 ) |
- 日時: 2012/11/18 00:17
- 名前: カモにゃん☆
- 度々失礼します。
自分の意見や検証結果などをどんどん載せてますが、お邪魔でしたら削除していただいて構いません。
現在の目標である「最強のツメ、クラの制作」と同時に、お気に入りの武具をいくつか紹介します。 また、みなさんの気になっている「補正値の反転」についても調べたいと思っております。
・ツメのミス率と、クラのミス率は別物か同じものか ※ツメは自分からの攻撃のミス率を、クラは相手からの攻撃ミス率という意味なのか ・補正を最大にした場合、首輪ありとなしでの補正値の変化 ・ツメとクラそれぞれの補正を最大(127)にした場合、補正なしの武具との変化 ・ツメとクラを合わせて数値を127以内にすればいいのか、ツメとクラそれぞれに補正を最大(127)にしても大丈夫なのかどうか などなど
膨大な時間がかかりますが、気長に待っていただけると嬉しいです!
まず、目標としている補正値についてです。 【補正値】 特防御+127 ATB-127 元気減少+127 ミス率-127 クリティカル率+127
元気減少補正は、装備なし補正±0の時は、30歩で1%元気が減ります。 ライトメイル+99の能力がついていれば+54歩で合計84歩で1%減少 ライトメイル+99能力と、補正値MAX(+16歩)状態の場合は、ちょうど100歩で1%減少という計算ですね。
検証に使うツメとクラですが、長文になりそうなので次回載せたいと思います。少々お待ち下さい。
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Re: 【チョコボの不思議なダンジョン】関連話題 ( No.217 ) |
- 日時: 2012/11/18 19:29
- 名前: カモにゃん☆
- こんばんは。
やっとツメとクラが完成しましたので紹介したいと思います。武具の名前は自分で付けました。
※ツメのベースは「スナッチクロー」です。 ※クラのベースは「ドラゴンメイル」です。 ※首輪は未装備です。
上記をベースにした理由は、基本値と補正値の合計数値が最も高いからです。 例えば特防御の補正値は、+1あたり(0.25)なので、1ではなく「0.25」として計算してます。 個人的には、恐らく数値上の理由から、上記2つのベースが最強と思ってます。
しかし、能力に関しては2つまでしか付けられないため、能力の好みが大きく別れると思います。 そのため、一つのツメとクラの中で最強を生み出すのは困難と判断。 そこで、ツメとクラそれぞれ複数作成して、 状況によって使い分けるという方法で範囲を広げようと考えました!
それではまず、ツメからです。
【ツメ】 ※木のツメ+99からスナッチ+99を作成、炎&氷でベースを消去 <1> ストレスクロー+99(スナッチ:がまん×サークル) ※ボス戦や、HPが減少した時
<2> セカンドクロー+99(スナッチ:ダブルノック×クリティカル) ※限定アイテムを贅沢に使用したツメ(通常使用)
<3> パワフルクロー+99(スナッチ:パワークロー×クリティカル) ※疲労状態の時や、防御力の高いモンスターに
<4> ドレインクロー+99(スナッチ:リフレッシュ×不動) ※HPが黄色か赤色の時
<5> マジカルクロー+99(スナッチ:キャンセル×トード) ※カエル状態などの緊急時
続きまして、クラです。
【クラ】 ※木のクラ+99からドラゴンメイルを作成、炎&氷でベースを消去 <1> セカンドメイル+99(ドラゴン:しのび×オニオン) ※限定アイテムを贅沢に使用したクラ(通常使用)
<2> ミラクルメイル+99(ドラゴン:源氏×しんきろう) ※ボス戦や、HPが黄色か赤色の時
以上が私の作成した武具です。
ただ、もっといい組み合わせがあるよ!と思う方もいらっしゃるかもです。 私の場合はHPが高いため、上記のアイテムをHP量に応じて使い分けております。 特に厄介なのが針の床罠! 一度でもかかったら、「がまんのツメ」の能力がすぐに使い物にならなくなってしまいます。 その際、アンデッドは1撃で倒せますが、更にHPが減ると、完全に攻撃ができなくなります。
サークルクローの能力は、状態異常(コンフュで狙いが定まらない場合)や、敵が大勢いる場合、 相手がウロウロする(魔法攻撃発動する時に逃げる)場合などに有効です。
ちなみに、ツメの<2>「セカンドクロー」と、クラの<1>「セカンドメイル」は、 最強とは無関係に作成した私のお気に入りです! チョコボが連続でクリティカルするアクションがかっこいいですし、「限定」に弱いのかも・・・w ただし、一つ一つの装備を最強化するのが目的ですので、補正値手抜きなどの妥協は一切しません。
限定とか特にこだわりがなければ、 スナッチ+99(パワークロー×クリティカル)がオススメです! パワークロー能力で攻撃力アップ(ミスしやすい)+クリティカル能力で攻撃力3倍(クリティカル時の総ダメージ600~900) クリティカルが出れば、ボスやアンデッド系(スケルトン、ブラッディボーン)以外は、ほぼ全モンスター一撃必殺! 疲労状態でもあまり攻撃力が落ちません。
ミス率は補正で補えますし、クリティカル時はミスはしません。 更に、クリティカル能力でクリティカル率大幅アップ! 少なくとも平均3回に1回はクリティカルでます。
がまん能力がすぐにオーバーフローしてしまう方は、是非スナッチ+99(パワー×クリティカル)を試してみてください。
<最後に> 上記の内容は全て「チョコボの不思議なダンジョン PS版(実機)」でのプレイ報告です。 「補正値反転」についてですが、 調べる前に色々作業がたくさんありますので 何年かかるか分かりませんが、地道に進めていく予定です。 また何かありましたら、こちらへ報告したいと思います。
最後までお読みいただき、ありがとうございます! それではまたいつか・・・。
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