合成の諸法則(上級)

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※このページは攻略本準拠前です→なにそれ

管理人が分析してきた内容。まだ未完成だけど...
究極のツメクラを求める方へ。

基本能力値と補正能力値とサブ修正能力値

ツメクラには初期能力値が決まっている。たとえば、
フローターキラー+0は入手時点で装備すると、
攻撃力15、特防1となる。

ツメの場合攻撃力、クラの場合守備力は別の扱いとなっているが、
特防御・ATBのように、ツメクラ共通で合計5種類の能力があり、
それらについても基本能力と補正能力が存在する。

多くの場合、入手時点は基本能力値のままで、補正能力値は+0である。

基本能力値は、合成をしても変化せず、
合成で変化するのは補正能力値である。

今まで合成して強化してきたのは、補正能力値の部分であった。

一方、サブ修正能力値とは、合成の際、サブに選ばれたツメクラが、
ベースとなった補正能力値にどれほどの影響を与えるかの度合いであり、
影響を与えるとは合成結果のツメクラの補正能力値は、
ベースのツメクラの補正能力値に
サブのツメクラのサブ修正能力値を加算したものである。

サブ修正能力値は、基本能力値と補正能力値によって算出できると考えられているが、
詳細についてはまだ分析していないのでここでは解説しない。

中級までで扱ってきたのは、
装備したときのステータスの変化で即座に確認することができた、
特防御とATBの長さのみであったが、上級ではそれらの能力に加え、
確認の難しい3つの追加の能力と、
それらがどのように変化するのかの理論を説明していく。

補正能力値の小数点の処理

そして、それぞれの能力の範囲は-31.75~+31.75の範囲となっている。
(話を分かりやすくするために、4倍して-127~+127で説明するかもしれない)

中級の部分で説明していた、特防御のツメクラの和が一致しない、
という話の延長線上と考えてもらえるとありがたい。

小数点切捨てと考えることによって、ツメクラの能力として、
数値に出てくるのは-31~+31である、
と考えると特防御の強化限界が31であるのかおわかりいただけると同時に、
複数回合成してはじめて特防御が1強化できる例があるか、
というのもおわかりいただけるとおもう。

たとえば鉄のツメの場合、初期状態では、
基本特防0、補正特防御0、サブ修正特防は0.00である。

たとえばフローターキラーの場合、初期状態では、
基本特防1、補正特防御0、サブ修正特防は0.25となる。

よって、合成していくと、

鉄のツメ[補正特防0.00] + フローターキラー[サブ修正特防0.25] = 鉄のツメ[補正特防0.25]

鉄のツメ[補正特防0.25] + フローターキラー[サブ修正特防0.25] = 鉄のツメ[補正特防0.50]

鉄のツメ[補正特防0.50] + フローターキラー[サブ修正特防0.25] = 鉄のツメ[補正特防0.75]

鉄のツメ[補正特防0.75] + フローターキラー[サブ修正特防0.25] = 鉄のツメ[補正特防1.00]

4回合成して、はじめて鉄のツメの補正特防御が1.00に到達した。
このとき装備すると、ステータスをみたとき、特防御が1になっているはずである。

このように、補正能力値に小数点が存在することを考慮すると、
単独で装備した際は表示上切り捨てられていても、
ツメクラの両方を装備し、小数点部分の和で整数部分に到達した場合、
初めて和の結果がずれたように感じた、というもの。

リフレッシュクロー+41[基本特防御4、補正特防御24.50] 合計特防御:28.50

源氏のクラ+99[基本特防御20、補正特防御31.75] 合計特防御51.75

ツメクラの両方の特防御を足すと、

28.50 + 51.75 = 80.25

(※小数部分は合成結果と理論などから予測するしかなく実際の値はわからない)

ツメクラ5能力

以上が合成上級についての特防御についての説明である。
他にも中級で紹介したATB補正能力に加え、
今回まで紹介を控えてきた[元気減少歩数][命中率][クリティカル率]が存在する。

とはいえ、能力の計算方法と理論は先ほど紹介した特防御の方法と全く同じなので、
それぞれのツメクラのサブ修正能力値だけわかれば問題ない。

究極的には、単に攻撃力・守備力が最大なだけではなく、
これら5つの能力についても、
特防御は最も高く、ATB補正能力は最も小さく(小さいほど装備時のATBが短くなる)、
元気減少歩数は最も多く、命中率は最も高く、クリティカル率は最も高く、
それぞれ調節をすることが究極のツメクラへの道となる。

ATB補正能力

ATB補正能力だけ若干分かりにくい部分があると思うので補足を。

ほとんどのツメは、初期状態のまま装備すると、ATBが伸び、
クラは初期状態のまま装備すると、ATBを短くする。

これは、初期状態の基本ATB補正値が、
ツメの場合はプラスに、クラの場合はマイナスに、
それぞれ設定されているものが多いため。

そのため、基本ATB補正値の絶対値が31未満である場合、
装備することによってATBを短くするツメや、
装備することによってATBを長くするクラも作ることができる。

ベースの能力を消す

たとえば以下のような合成例をまず挙げてみる。

いやしのツメ(癒・火) + 木のツメ+1(能力なし) + 消去のタネ = いやしのツメ+2(癒)

上級の方ならこれまで説明した内容でさくっと理解してもらえると思う。
ベースの能力を消すには、消去のタネではなく、属性を相殺させて消す。

属性を相殺させるならどんな方法でも可能。
たとえば管理人なら以下のような例を思いついた。

いやしのツメ(癒) + フレイムクロー(火) + 合体のタネ = いやしのツメ+1(癒・火)

みたいなのをつくり、

いやしのツメ(癒・火) + アイスクロー(氷) + 合体のタネ = いやしのツメ+1(能力なし)

いやしのツメ(癒・火) + 適当なツメ + 氷のタネ = いやしのツメ(能力なし)

という2通りあたりが楽なのだろうか。

属性の相殺をした場合、鉄のツメに変身するのは、属性クロー
(フレイムクロー、アイスクロー、サンダークロー、ウィンドクロー)のみであり、
それ以外のツメの場合は鉄のツメにはならない。

しかし、属性の相殺が起こったときは、他の能力はおろか、
ベースの能力まで巻き添えにして消滅するという発想を応用したもの。

※そのため、このテクニックは属性クロー、或いは属性のクラでは理論上できません