アイテム一覧-ツメ-能力解説

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この項ではそれぞれのツメの持つ、
特殊能力(合成で2つまで別のツメへ継承可)について解説していく。


ツメ特殊能力詳細解説

衰弱のツメの能力

補正値が低ければ低いほど強くなる。
(衰弱のツメ-99が最強であり、衰弱のツメ+99が最弱)

強化して運用するなら、必然的に補正値がマイナスになった状態なので、
常に呪われたまま装備していくことになる。

最終強化しても攻撃力は99な上、
ベースの能力を消すことはできない(消すと-99で最弱になるため)ので、
実質的に合成できる能力空きも1つと、
かなり有用性には疑問がのこる。

アディションクローの能力

ATB満タンのときに敵にツメ攻撃をすると、
強化値に応じて1~20の経験値を入手(+99にすると20入手)できる。
空振りでも入手できる。

強化値がマイナスのときは経験値が入手できない。

上位互換能力はスナッチクローの能力。

いやしのツメの能力

ATB満タンのときにツメ攻撃を命中させると、
強化値に応じて10~40%の確率(+99で40%)で、
与えたダメージの1/3(少数切捨て)だけチョコボのHPが回復。

強化値がマイナスのときも10%の確率で回復する。

上位互換能力はリフレッシュクローの能力。

軽いツメの能力

そのツメの補正値とは別に、戦闘中、
強化値に応じてツメATBが4~20(+99で20)短くなる。

属性クローの能力

フレイムクローは火属性を、
アイスクローは氷属性を、
サンダークローは雷属性を、
ウィンドクローは風属性を、
それぞれ持つ。

与ダメージの詳細については別項で解説予定。

上位互換能力はナチュラルクローの能力。

トードのツメの能力

トード状態でも、ツメの攻撃の威力が低下しない。
(通常、トード状態では与ダメージが1になる)

タイプキラーの能力

それぞれの能力に応じたタイプの敵にツメ攻撃が命中すると、
通常の1.5倍のダメージを与える。

状態異常のツメの能力

ATBが満タンのときにツメ攻撃を命中させると、
強化値に応じて10~40%の確率で(+99で40%)相手をその状態異常にする。
(その状態異常に耐性のある相手は状態異常にならない)

いまのところ、他によいツメが入手できないというのならば、
石化のツメはそこそこオススメ。

クリティカルクローの能力

そのツメの補正値とは別に、
強化値に応じて、クリティカルヒット率が0~50%(+99で50%)増加。

さらに、クリティカルヒット発生時、0~25%の確率(+99で25%)で、
与えるダメージが3倍になる。
...というけど、0~25%じゃなくてこちらも0~99%であると確定。
解体新書に記載されている内容が間違っているようです。

るーさん、ファーファさんの検証に感謝!

(通常、クリティカルヒット時の与ダメージは1.5倍)

大振りのツメの能力

そのツメの補正値とは別に、戦闘中はツメのATBが8増加し...

ちょっと攻略本の書き方が大雑把なのもあるけど、分かりやすく言うとすれば、
ステータス画面で見るATBより、チョコボ上下に表示され、
戦闘中に見てるATBのほうが、
それより8長いということ

加えて、本来の攻撃力にツメレベルに応じたボーナス値が加算される。

具体的にどのくらいの威力か?

るーさん検証(2010/09/20 20:50) (ID:4007102)

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レベル○デスのツメ

ATBが満タンの時にツメ攻撃を命中させると、
レベルが○の倍数の敵に対して、
強化値に応じて、10~70%の確率で(+99で70%の確率で)
デスの効果(即死効果、経験値、ノックアウト数入手)が発動する。
デスの効果に耐性のある敵には無効。

ちなみに、モンスターのレベルは識別カードや、
確信のカードをけりつけて調べることができる。

ちなみに、レベル3デスとレベル4デスの効果は重ねがけできる。
このとき、レベル12の倍数の敵は、どちらの判定も受けることになる。
(+99のときは91%の確率で即死効果発動)

ヒットバッククローの能力

ツメ攻撃命中時、(ATBは満タンでなくともよいが、命中させないといけない)
強化値に応じて50~80%の確率(+99で80%)で、敵を1マス後方へ突き飛ばす。

ダブルノッククローの能力

1度に2回連続でツメ攻撃を行う。ただし、与えるダメージは、
強化値に応じて本来の値の50~99%(+99で99%)。

与えるダメージは2回とも同じダメージになるが、
命中判定は別々にある。(ATBがMAXでない攻撃のとき、1回命中1回外れ、ということがある)
(クリティカル発生率も別々にある)

オーダークローの能力

前方向と後方向の2マスへ同時に攻撃できる。

アーククローの能力

前方向と斜め前左右2方向の3マスへ同時に攻撃できる。

クロスクローの能力

前後左右の方向の4マスへ同時に攻撃できる。

サークルクローの能力

周囲の1マスずつ全ての8マスへ同時に攻撃できる。

不動のツメの能力

ツメの攻撃か「つかう」「ける」の行動のあと、
敵が隣接しているとき、次に出るツメATBが、
最初から半分たまった状態になる。

名前に"不動"と入っていて、
いかにもマスを移動してはいけない印象をうけるかもしれないが、
条件さえ満たしていれば実際は歩き回っていて構わない。

単純に考えても攻撃力2倍近くまで上昇する。
ATBが短い(10など)ツメと併せるとさらに効果大で、
○ボタン押しっぱなしの連射攻撃力は、
瀕死がまんのツメに次いで高いと思われる。

ATBが満タンでないときに攻撃しても、
次回はATBが半分たまった状態からスタートするため、
ATBが10であれば、1のときに攻撃すれば5からスタートするため、
実質4だけATBを溜める時間が節約できる。

よくばりのツメの能力

フクロの空きが16個未満だと、通常より与えるダメージが減り、16個以上だと増加。
...というけれど、空きが16個を基準にして、というのもあまり関係がないという検証結果あり。
所持アイテムが少ないほど与えるダメージが増えるということ。
(フクロの空きの数に応じてダメージに相関が認められた)

所持アイテムが1個(このツメだけ)なら、通常の2倍のダメージというが、
実際はもっと与えている可能性がある。(2.5倍?)

るーさん検証(2010/09/20 20:50) (ID:4007101)

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もろはのツメの能力

強化値に応じて60~5%の確率(+99なら5%)で、
敵に与えたダメージの1/3のダメージをチョコボが受ける。

がまんのツメの能力

ツメ攻撃命中時に「(最大HP-現在HP)*(ATBのたまり具合に応じて1~2)」のダメージを追加。
ATBが満タンのときならば通常の威力からさらに、
現在受けているダメージの2倍のダメージを与えるということ。

残りHPが少ないほど(ダメージを受けているほど)、
また、且つ最大HPが大きいほど、大ダメージを与えることができる。

この計算式で与えるダメージが9999を超えると、
蹴ったときに相手が回復するという状況が発生してくる。
(アンデッドに対してはこの回復もダメージ扱いとなる)

深層階を目指すなら、このツメの能力をつけて、
ある程度ダメージを受けた状態でもぐっていくのがオススメ。
最大ライフやダメージにもよるが、
ATBをまともに溜めることなく攻撃しても数千ダメージをたたけるので、
深層階で相手のライフが高くてもサクサク倒せるので爽快である。
(おまけに一撃で倒せると、反撃をうけるリスクも意外なほどに減る)

瀕死でがまんのツメを運用してみたプレイ動画については、
ダンジョン攻略お得情報のページを参照

キャンセルクローの能力

ATBが満タンのときに攻撃を命中させると、相手のATBを0にできる。
どんな相手であっても確実にキャンセルさせることができる(無効化される相手は存在しない)。
そのため、チョコボの蹴りが相手のどのスキルのATBより短ければ、
○ボタンを押しているだけで延々と攻撃し続けることができる。

神竜やオメガなど、ボス戦でその真価を発揮する。

ナチュラルクローの能力

完全4属性の能力を持ち、なおかつ、3合成による属性の干渉を無効化する。
具体的にダメージ面での変動はどうなの?というと...

攻撃力をそろえた上で、複数の属性を用意し、同じ敵を蹴ってダメージを判定。
対象:3rd281Fボム(Lv99、火属性。火ダメージに強く、氷ダメージに弱い)。

リフレッシュクロー+99[能力なし]
ダメージ131

リフレッシュクロー+99[氷属性] (アイスクローの能力を合成)
ダメージ196 (無属性比150%)

リフレッシュクロー+99[火属性] (フレイムクローの能力を合成)
ダメージ99 (無属性比75%)

リフレッシュクロー+99[火 氷属性] (フレイムクローとアイスクローの能力を合成)
ダメージ163と思われ (無属性比125%)

リフレッシュクロー+99[完全4属性] (ナチュラルクローの能力を合成)
ダメージ163 (無属性比125%)

相手の苦手属性への攻撃は50%増やし、
相手の得意属性への攻撃は25%減らす。
どちらも持っているよ、という場合、100+50-25=125%となる。
属性によるダメージの増加分は、足し算で行われる。

アーリマンやホーリードラゴンみたいに雷と風属性の両方に弱いモンスターがいたり...
この場合、雷と風の属性のあるツメ、またはナチュラルの能力のツメでは、
2つの得意属性で攻撃するので、
100+50+50=200、ということで200%、2倍のダメージを与えることができる。

マルチプルクローの能力

前3方向+ナナメ後ろ2方向の5マスを同時に攻撃できる。

シャドークローの能力

装備したときの強化値がチョコボのレベルより低い場合、
補正値がチョコボのレベルと同じになり、100回攻撃すると壊れる。
空振りも1回に含む。
(1回の攻撃で何体に当たろうと、1回としてカウントされる。)

単なるマイナスアイテムでしかないと思いきや、
チョコボのレベルが高いほど装備したときの強化値が高くなる
(例:Lv86で装備するとシャドークロー+86になる)ので、
合成のときサブとして選び、合成or融合の実を使わずに合成すると、
強化値は受け継ぐのに能力(壊れる)は受け継がない、
といった使い方をする上で有用かもしれない。

呪われた状態で入手することもあるが、
装備すると確実に補正値がチョコボのレベルになるので、
呪いは解除されるためすぐに装備しても問題ない。

パワークローの能力

ツメの補正値とは別に、戦闘中は攻撃ミス率が10%増加し、
本来の攻撃力に「ツメLvに比例したボーナス値」が追加される。
具体的にどのくらいの威力か。

るーさん検証(2010/09/20 20:50) (ID:4007103)

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ラッキークローの能力

敵を倒したときに、ツメの強化値に応じて20~50%の確率(+99で50%)で、
専用のテーブル(お宝という)から選ばれたアイテムを敵が落とす。
お宝として落とすアイテムはそれぞれの敵につき2種類ずつ設定されているのが基本だが、
確率は50:50ではない模様。
(配分があるのは分かったが、モンスターによって個別に違うの?それともテーブル共通で配分があるだけ?)

ジェノサイダーの能力

倒した敵の数(カウント)が「10+ツメのLv」を超えるごとにツメLvが1上がり、
カウントがゼロに戻る。(ツメのLvが-1以下だと10で固定)

強化値を+0から+10にあげるまで、145体撃破が必要ということ。
+0から+99までなら5841体撃破が必要ということ。

ギルのツメの能力

敵を倒したときに、ツメの強化値に応じて、
入手した経験値の50~99%に(+99なら99%に)相当するギルが手に入る。

カーバンクルの魔石の効果によって入手ギルが増えたとき、
この効果によって入手できるギルが2倍になる。
...って攻略本には書いてあるけど、実際には2倍になってない...?

ならびのツメの能力

まず前提として、最大HPの桁が多くなるとこのツメの能力は発揮されなくなる。
少なくとも4桁では発揮されないことを管理人は確認した。
(皆さんの検証では4桁で発揮されなくなる説と3桁で発揮されなくなる説の2つが出ています)

→発揮されなくなるの?それともライフがぞろ目でない判定になるの?

HPの最大値が一定桁数以下で、ゾロ目のときに威力が上がる。
且つ、最大HPがゾロ目でHPがMAXだとさらに威力があがるが、
最大HP999の現在HP666みたいな場合はライフがぞろ目でない攻撃力と同じ。
(回復してあることに意味がある模様)

威力がどのくらい上がるかについては、
ツメの強化値に相関がある模様(ならび+0よりならび+99のほうが強い)

最大HPがぞろ目でないときは、現在HPがぞろ目であっても、
何も装備していないときと同じダメージしか出せない
(という、立派な効果が発生する)

かなり複雑な効果なので管理人自身も検証してみる必要がありそうです。

源氏のツメの能力

ツメの補正値とは別に、戦闘中は攻撃ミス率が1%になる。
毒状態など、状態異常による攻撃ミス率の増加の影響をうけない。

スナッチクローの能力

ATBが満タンのときにツメ攻撃を行うと、
ツメの強化値に応じて1~40の(+99なら40の)経験値を入手できる。
(強化値が+5増えるごとに入手する経験値が2増える)

空振りでも経験値は増える。

ツメの強化値がマイナスの場合は経験値を入手できない。

(範囲攻撃の能力と合成し、1回の攻撃で複数の敵にヒットしても得られる経験値は1回分。)

アディションクローとスナッチクローの能力は重複できる。
2つ合成すると、+99であれば1回の攻撃で経験値60獲得できる。

リフレッシュクローの能力

ATBが満タンのときに敵にツメ攻撃を命中させると、
ツメの強化値に応じて10~60%の確率(+99なら60%の確率)で、
与えたダメージの半分だけ(こちらも端数切捨て)チョコボのHPが回復する。

ライフの回復能力は、いやしのツメと重複して発動することができない。
(2つの能力を合成すると、リフレッシュクローの能力しか発動しなくなる)