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[属性と能力] [ダメージ計算] [状態異常]
攻撃側攻撃力: 防御側防御力:
計算結果
攻撃力-防御力 補正値 与ダメージ 防御/交替中 風属性ダメージ
攻-防 | 補正値 | 与ダメージ (通常攻撃) | 与ダメージ (防御/交替中) | 風属性 与ダメージ |
---|---|---|---|---|
150 | 18.89 | 944.7 | 613.9 | 132.3 |
140 | 15.53 | 776.6 | 504.7 | 108.7 |
130 | 12.77 | 638.4 | 414.9 | 89.4 |
120 | 10.50 | 524.8 | 341.1 | 73.5 |
110 | 8.63 | 431.4 | 280.4 | 60.4 |
100 | 7.09 | 354.7 | 230.5 | 49.7 |
90 | 5.83 | 291.6 | 189.5 | 40.8 |
80 | 4.79 | 239.7 | 155.8 | 33.6 |
70 | 3.94 | 197.1 | 128.1 | 27.6 |
60 | 3.24 | 162.0 | 105.3 | 22.7 |
50 | 2.66 | 133.2 | 86.5 | 18.6 |
40 | 2.19 | 109.5 | 71.1 | 15.3 |
30 | 1.80 | 90.0 | 58.5 | 12.6 |
20 | 1.48 | 74.0 | 48.1 | 10.4 |
10 | 1.22 | 60.8 | 39.5 | 8.5 |
0 | 1.00 | 50.0 | 32.5 | 7.0 |
-10 | 0.82 | 41.1 | 26.7 | 5.8 |
-20 | 0.68 | 33.8 | 22.0 | 4.7 |
-30 | 0.56 | 27.8 | 18.1 | 3.9 |
-40 | 0.46 | 22.8 | 14.8 | 3.2 |
-50 | 0.38 | 18.8 | 12.2 | 2.6 |
-60 | 0.31 | 15.4 | 10.0 | 2.2 |
-70 | 0.25 | 12.7 | 8.2 | 1.8 |
-80 | 0.21 | 10.4 | 6.8 | 1.5 |
-90 | 0.17 | 8.6 | 5.6 | 1.2 |
-100 | 0.14 | 7.0 | 4.6 | 1.0 |
-110 | 0.12 | 5.8 | 3.8 | 0.8 |
-120 | 0.10 | 4.8 | 3.1 | 0.7 |
-130 | 0.08 | 3.9 | 2.5 | 0.5 |
-140 | 0.06 | 3.2 | 2.1 | 0.5 |
-150 | 0.05 | 2.6 | 1.7 | 0.4 |
※実際のダメージは四捨五入される。
「自分の攻撃力-相手の防御力」をxとしたとき、
補正値f(x)は、
f(x)=1.0197852x
で求め、通常攻撃は50倍、風属性攻撃は7倍の、
それぞれのダメージ倍率をかけて計算する。
なお、防御/交替中は防御力が21あがる。
補正値に当てはめると、約0.66倍される(与ダメージが2/3になる)。
このグラフは、高校数学2で習う指数関数であり、
攻撃力と防御力の差が大きくなるほどダメージが跳ね上がるグラフである。
従って、防御を上げることはとても大事。
また、この式を見ればわかるが、
攻撃力200が防御力150の相手に攻撃する(差50)のと、
攻撃力51が防御力1の相手に攻撃する(差50)では、
全く同じ与ダメージになる。
また、DFなどで上げられる攻撃力および防御力の上限は300であり、
与ダメージの上限は999(カンスト)、下限は0(カンスト)である。
(攻撃力300の時の風属性与ダメージは132である)
ベーオウルフのDFで攻撃力を300(上限)まで上げたリンドブルムで攻撃。
上限の999ダメージを与え、追加の風ダメージで132ダメージを与えている。
(相手フェニックスは復活オーラで復活)
シラヌイのDFで相手の攻撃力を1(下限)まで下げ、
セントウクンのDFで自分の防御を300(上限)まで上げた状態。
攻撃はもちろん風ダメージでも四捨五入効果でダメージを受けない。
このとき、ひるみモーションが発生しないし、
相手のベビライドにはFPが貯まらなくなる。
ちなみに、通常攻撃をヒットさせると相手のFPを1減らせる無属性も、
与えたダメージが0のときは、
自分のFPは増えないし、相手のFPを減らすことも出来ない。
風属性のダメージは、相手の防御が常に150として計算される。
従って、自分の攻撃力が上がったら風属性の与ダメージは増え、
自分の攻撃力が下がったら風属性の与ダメージは減る。
が、相手の防御力が上がったり下がったりしても風属性の与ダメージは変化しない。
風属性による全体攻撃ダメージを期待するなら、
相手の防御を下げるPTではなく、自分の攻撃を上げるPT構成と相性がいい。
また、相手が防御を上げまくるPTでも安定してダメージを与えることができる。