ダメージ計算

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ダメージ計算簡易ツール

攻撃側攻撃力: 防御側防御力: 

計算結果

攻撃力-防御力
補正値
与ダメージ
防御/交替中
風属性ダメージ

早見表

攻-防補正値与ダメージ
(通常攻撃)
与ダメージ
(防御/交替中)
風属性
与ダメージ
15018.89944.7613.9132.3
14015.53776.6504.7108.7
13012.77638.4414.989.4
12010.50524.8341.173.5
1108.63431.4280.460.4
1007.09354.7230.549.7
905.83291.6189.540.8
804.79239.7155.833.6
703.94197.1128.127.6
603.24162.0105.322.7
502.66133.286.518.6
402.19109.571.115.3
301.8090.058.512.6
201.4874.048.110.4
101.2260.839.58.5
01.0050.032.57.0
-100.8241.126.75.8
-200.6833.822.04.7
-300.5627.818.13.9
-400.4622.814.83.2
-500.3818.812.22.6
-600.3115.410.02.2
-700.2512.78.21.8
-800.2110.46.81.5
-900.178.65.61.2
-1000.147.04.61.0
-1100.125.83.80.8
-1200.104.83.10.7
-1300.083.92.50.5
-1400.063.22.10.5
-1500.052.61.70.4

※実際のダメージは四捨五入される。

通常攻撃のダメージについて

「自分の攻撃力-相手の防御力」をxとしたとき、
補正値f(x)は、

f(x)=1.0197852x

で求め、通常攻撃は50倍、風属性攻撃は7倍の、
それぞれのダメージ倍率をかけて計算する。

なお、防御/交替中は防御力が21あがる
補正値に当てはめると、約0.66倍される(与ダメージが2/3になる)。

このグラフは、高校数学2で習う指数関数であり、
攻撃力と防御力の差が大きくなるほどダメージが跳ね上がるグラフである。
従って、防御を上げることはとても大事。

また、この式を見ればわかるが、
攻撃力200が防御力150の相手に攻撃する(差50)のと、
攻撃力51が防御力1の相手に攻撃する(差50)では、
全く同じ与ダメージになる。

また、DFなどで上げられる攻撃力および防御力の上限は300であり、
与ダメージの上限は999(カンスト)、下限は0(カンスト)である。
(攻撃力300の時の風属性与ダメージは132である)

999ダメージ
ベーオウルフのDFで攻撃力を300(上限)まで上げたリンドブルムで攻撃。
上限の999ダメージを与え、追加の風ダメージで132ダメージを与えている。
(相手フェニックスは復活オーラで復活)

0ダメージ
シラヌイのDFで相手の攻撃力を1(下限)まで下げ、
セントウクンのDFで自分の防御を300(上限)まで上げた状態。
攻撃はもちろん風ダメージでも四捨五入効果でダメージを受けない。
このとき、ひるみモーションが発生しないし、
相手のベビライドにはFPが貯まらなくなる。

無属性から攻撃されてもFPが減らない
ちなみに、通常攻撃をヒットさせると相手のFPを1減らせる無属性も、
与えたダメージが0のときは、
自分のFPは増えないし、相手のFPを減らすことも出来ない。

風属性の全体ダメージについて

風属性のダメージは、相手の防御が常に150として計算される。

従って、自分の攻撃力が上がったら風属性の与ダメージは増え、
自分の攻撃力が下がったら風属性の与ダメージは減る。

が、相手の防御力が上がったり下がったりしても風属性の与ダメージは変化しない。

風属性による全体攻撃ダメージを期待するなら、
相手の防御を下げるPTではなく、自分の攻撃を上げるPT構成と相性がいい。
また、相手が防御を上げまくるPTでも安定してダメージを与えることができる。